Il ne s’agit pas ici du jeu de la vie, l’automate cellulaire imaginé en 1970 par John Horton Conway. Il s’agit de faire du joueur une cellule, une pastille colorée glissant ma foi un peu pathétiquement sur une surface vierge, plane et carrée ; de lui donner comme seul objectif celui de grossir en avalant des petites boules statiques ou bien des joueurs : voilà un parti pris vidéoludique pour le moins marqué, qui pourrait laisser sceptique sur le papier. Seulement voilà, toute la subtilité et le génie de la mécanique huileuse du jeu en ligne Agar.io repose sur un délicieux paradoxe ludique consistant à faire décroitre la vitesse des cellules avec l’augmentation de leur taille, tout en autorisant celles-ci à ne pouvoir uniquement manger que les pastilles d’une taille inférieures. Mais comment, dès lors, faire en sorte qu’une pastille donnée puisse manger un confrère moins volumineux et plus rapide qu’elle? Il suffit de lui donner la possibilité de se diviser en deux en projetant, tel un prédateur, une de ses deux moitiés en avant. Ajoutez à cela les pastilles vertes claires, fixes et dentées, qui servent à l’inverse principalement le petit contre le grand en permettant au premier de se réfugier dans ce havre de paix, alors que le second s’y éclate violemment.

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Storytelling machine

Il n’en fallait pas plus pour lancer à pleine vitesse la machine à raconter des histoires : voilà qu’au travers ce tableau quelque peu austère sur lequel se promènent chaotiquement de stupides boulettes de couleur se dessine un écosystème grouillant et nerveux faisant la part belle à un darwinisme primaire, ou plus prosaïquement à la loi de la jungle. Deux pastilles de tailles inégales en pleine course poursuite? C’est le lion qui traque la gazelle et tente, à défaut d’être plus rapide qu’elle, de l’épuiser ou de la bloquer dans le coin du plateau afin de pouvoir refermer sa mâchoire sur son tendre cou. Une pastille se dédouble dans le but d’assimiler cruellement un collègue? C’est la grenouille qui se déploie d’un bond fulgurant pour gober la frêle libellule. Une grosse cellule éclate en morceau et voit ses restes dévorés par la concurrence? Ce sont les vils charognards qui viennent, en bon opportunistes, récupérer les faciles morceaux. De minuscules cellules gravitent et papillonnent librement, guère inquiétées, autour d’un mastodonte? Ce ne sont que des petits poissons qui n’intéressent pas le vieux requin. Il y a pourtant toujours un plus gros poisson, tel que nous l’expliquait sagement Qui-Gon Jinn dans La menace Fantôme : qu’il est bon, en tant que proie, de voir l’issue funeste d’une chasse ainsi renversée par l’arrivée d’un plus gros poisson…

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Si le jeu peut se féliciter d’avoir simulé le grand, beau et cruel théâtre de la vie (n’étions nous d’ailleurs pas des cellules à l’origine?), ainsi que l’impitoyable logique de sa chaîne alimentaire, ce n’est pourtant pas seulement dû à l’imagination féconde de ses joueurs, mais aussi à l’équilibre impeccable des quelques rouages qu’il possède. Le rapide descriptif de gameplay effectué n’est pas suffisant à couvrir toute les subtilités que le jeu renferme, et une infinité de cas de figures différents existent, tant aucun n’est similaire et tant chaque partie est unique, imprévisible et pleine de rebondissements, de la mort fulgurante à la longue thésaurisation. Le simple fait de jouer avec ses amis ou d’en constituer ex nihilo, bouleverse considérablement les rapports de domination, les logiques de prédation et de survie : qui ne s’est jamais amusé à collaborer traîtreusement dans n’importe quel mode “chacun pour soi”, de Chivalry à Super Smash Bros? A croire qu’Agar.io a lui été pensé pour cela, ce qui est d’autant plus vrai depuis que le mode “Team” a été rajouté, répartissant les joueurs en trois équipes.

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Ultime coup de génie du jeu, en faire un véritable bac à sable narratif en permettant aux joueurs de nommer leur pastille, et parfois même de prévoir le skin qui va avec. Voilà que le géant “Facebook” se promenant par ici avec ses gros sabots gobe d’un seul trait un pauvre hère se retrouvant au mauvais endroit au mauvais moment, et c’est l’impressionnante fusion-acquisition d’Occulus VR pour 2 milliard de dollars qui vient de se dérouler sous vos yeux ébahis, dans le sublime ballet de la finance mondialisée ! Voici maintenant venir au loin le colosse impérialiste “Japan” qui traque puis englouti le non moins imposant “USA”, et c’est, dans le fracassant tumulte du concert des Nations, tout le sort de la Seconde Guerre mondiale qui vient de basculer dans ce Pearl Harbor revisité. Mais voici encore que se promène l’ogre “Staline” derrière sa grosse moustache caractéristique, qui dévore sans compter cellule après cellule : des ennemis politiques envoyés au goulag après les procès de Moscou? Des Ukrainiens terrassés lors de la famine organisée de 1931 – 1933? Des nazis décimés durant l’opération Barbarossa? Libre à chacun de voir ce qu’il veut y voir… Et je vous épargne les joueurs plus terre à terre trouvant leur inspiration dans le pipi – caca, et autres blagues et sobriquets de plus ou moins bon goût, mais toujours amusants.

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Au commencement était le pouvoir, la domination et la peur

Pas de différenciation ethnique, sexuelle ou sociale dans Agar.io, tout le monde commence au même point et possède les mêmes chances de “réussir” par la force des poignets, soit l’habileté ou l’intelligence de jeu : c’est la méritocratie incarnée en jeu vidéo. Pas de notion de morale, de justice ou d’humanisme dans Agar.io, la loi du plus fort est la seule norme qui vaille. Ici, il est seulement question de dominer pour (le plaisir de) dominer, domination qui est d’ailleurs la quasi-unique forme de communication que propose le jeu. En conséquence, Agar.io ne constitue t-il pas quelque part l’essence d’un pan entier du Jeu Vidéo en portant au pinacle la règle fondamentale selon laquelle il est une affaire de pouvoir et de domination entre ceux qui, de par leur expérience ou leur skill, maitrisent un jeu et ceux qui, apeurés, tentent de le maitriser, les premiers écrasant les seconds? De ce point de vue, Agar.io, c’est à la fois Quake, World of Warcraft et League of Legend, c’est Super Street Fighter, Fifa et StarCraft !

Norbert Elias, dans son essai Sport et civilisation : la violence maîtrisée, voyait (en gros) dans le sport moderne une étape significative du processus de civilisation de par sa capacité à pacifier la conquête du pouvoir et à canaliser la violence en étant un “simulacre de combat”. N’en est il pas de même, dans une moindre mesure, pour le jeu en règle générale, et pour le jeu vidéo en particulier, qui est un autre moyen de réguler la soif de violence et de domination, inhérente à tout être humain? Inhérente en effet : concernant ce dernier point et à titre d’exemple, dans nos sociétés occidentales modernes et pacifiée, ne nous efforçons pourtant nous pas constamment, consciemment ou non, de nous différencier hiérarchiquement avec autrui de par nos pratiques culturelles au sein de l’espace social, pour reprendre la terminologie utilisée par Pierre Bourdieu dans son ouvrage La Distinction. Critique sociale du jugement ? L’Homme, que ce soit à l’échelle individuelle ou à l’échelle sociétale, avec notamment la présence antédiluvienne du bouc émissaire, éprouve le besoin vital de réprimer le différent, le minoritaire ou “l’inférieur” pour se construire, s’identifier en tant que corps, que ce soit celui de l’individu, de la société ou de la Nation.

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Le vecteur le plus puissant pour souder l’appartenance communautaire reste la peur. Cortex préhistorique. Réponse réflexe. La peur de ce qui n’appartient pas à votre communauté. La peur des « pas-comme-nous».

Ainsi Alain Damasio fait parler un de ses personnages dans sa nouvelle Vos souvenirs sont notre avenir. Souvenez-vous également de cette fabuleuse scène du film et du livre 2001 : L’Odyssée de l’espace dans laquelle Stanley Kubrick et Arthur C. Clarke placent la manipulation de l’os (outil de pouvoir), et par extension le meurtre originel (acte de domination extrême), comme point de départ du processus de civilisation ! Ce n’était d’ailleurs pas sans faire écho à la théorie de la horde primitive dont parle Sigmund Freud dans Totem et Tabou, développant une hypothèse de Charles Darwin. Étape essentielle du passé de l’humanité, cette horde primitive serait constituée par un ensemble de fils jaloux qui, en tuant et dévorant le père tout-puissant qui se réservait l’accès exclusif aux femmes du groupe, furent pris de remords et fondèrent les deux tabous du meurtre et de l’inceste, garants de la pérennité des structures sociales. Le dénominateur commun de toutes ces histoires, c’est l’affirmation d’un corps, marqué par l’usage d’un pouvoir et exercé dans un rapport de domination, le tout motivé par la peur, la jalousie ou le simple instinct de reproduction. C’est aussi de cette domination fondamentale dont parle sans aucun doute Agar.io : la construction par le rejet et l’oppression. Et c’est cette terrible pulsion humaine, ce rituel macabre qu’il nous permet d’assouvir pacifiquement encore et encore, jusqu’au jour où le dernier de ses serveurs s’éteindra.

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Agar.io nous fait vivre la peur de mourir et la jouissance de dominer, dans une lutte rageuse et impitoyable pour l’accès au pouvoir et le maintien de sa survie. Agar.io nous fait passer entre les mailles du filet et courber l’échine tel un moins-que-rien, nous fait parader triomphalement dans la peau du plus puissant des souverains, écrasant les menaces subversives et diffusant la crainte sur ses sujets aux quatre coins du royaume. Agar.io nous fait tour à tour rire, pleurer, craindre, enrager et glapir de joie. Agar.io simule le miracle de la vie, l’enfer néolibéral, le tumulte des relations internationales et dépeint la condition humaine. Agar.io synthétise l’essence du Jeu Vidéo. Agar.io, c’est tout cela, et bien plus encore. Pas mal pour un jeu flash.

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