À l’approche de ces fêtes de noël, le quidam ne manquera pas de remarquer l’arrivée massive des casques de réalités virtuelles sur les étalages des magasins, à commencer par le Playstation VR de Sony. Si le jeu vidéo, média immersif par essence, constitue le cheval de Troie de ce nouvel outil de consommation, il était prévisible que certains tentent de transposer la VR à la musique. D’aucuns décrieront une prédation ourdie par les géants de la Silicon Valley (dit comme ça…), quand d’autres hausseront les épaules avec dédain devant ce nouveau gadget superflu. Il n’en reste pas moins que les projets sont pléthore : du côté des artistes, Björk, fidèle à elle-même, expérimente depuis longtemps avec cette technologie ; côté business, c’est Harmonix, studio à l’origine de Guitar Hero qui se lance avec un jeu auditif : Music VR. Comme d’habitude, il y a fort à parier que le résultat sera mitigé : ni complètement révolutionnaire, ni totalement superfétatoire. D’autant plus que la musique est peut-être déjà un art visuel, et ce depuis des années.

Ok Computer : la Musique Assistée par Ordinateur

Tellef Kvifte, songwriter norvégien devenu chercheur spécialisé dans les rapports entre musique et digital, faisait l’historique d’un passage d’une musique lue (la musique classique), à une musique enregistrée et donc reproduite à l’oreille (le jazz puis le rock&roll). Et pourtant, il se pourrait bien que l’adoption généralisée des Digital Audio Workstation (ou DAW, prononcé DO pour les intimes), ces logiciels de traitement sonore ayant remplacé la bonne vieille bande analogique, signe le retour de la vue dans la pratique musicale. En effet, ces plateformes, bien que conçues pour la musique, ont emprunté leur langage à un monde typiquement virtuel. Les premiers logiciels de production, d’enregistrement, et d’édition, intrinsèquement liés à l’évolution de l’ordinateur personnel, sont le résultat de la collision entre deux mondes, celui des concepteurs de logiciels informatiques, et celui des musiciens. Ceux-ci se sont appropriés des contraintes et des conventions ayant rigueur dans d’autres domaines – en particulier le traitement de texte – qui ont, in fine, transformé la manière même de composer. Parmi les emprunts nombreux à ces conventions visuelles, on peut noter par exemple l’organisation par fenêtre, la possibilité d’effectuer des copier-coller et des glisser-déposer, et bien sûr celle de revenir en arrière après une erreur. De l’autre côté, les développeurs ont cherché, grâce à l’apparence des interfaces, à replacer les utilisateurs dans un environnement familier, orné d’amplis et de potards. Dans le jargon du design, on parle de skeuomorphisme, une pratique qui consiste à s’inspirer d’objets physiques existants pour symboliser un objet purement digital, comme l’image de l’enveloppe qui sert encore d’icône pour l’e-mail.

Dans le DAW Logic, l'utilisateur peut manipuler un ampli ressemblant étrangement aux célèbres Vox...
Dans le DAW Logic, l’utilisateur peut manipuler un ampli ressemblant étrangement aux célèbres Vox…

L’ouïe aux oubliettes ?

Le fameux acétate, ce disque servant de master
Un célèbre acétateUn célèbre acétate…

La spécificité de cette grammaire informatique est de s’être de plus en plus affranchie de la linéarité, chaque étape pouvant être faite et défaite à l’envi, dans l’ordre ou dans le désordre. Cette malléabilité était auparavant limitée par le nombre réduit de manipulations possibles sur un enregistrement – les fameux acétates, qu’il n’était possible d’écouter qu’un nombre fini de fois –, par la propreté des transitions, et bien sûr la difficulté de retrouver et de transformer, à l’oreille, un point précis de la piste. Après la standardisation des appareil et des logiciels, avec le MIDI adopté comme norme universelle, et des interfaces empruntant tous la même apparence, le son a eu tendance à devenir un objet autonome, manipulé non plus à partir d’ondes acoustiques, mais de leur image numérique. Ce qui signifie qu’un ingénieur du son patenté est quasiment capable d’améliorer le son d’une piste sans même l’écouter, grâce à la transposition du son en ondes virtuelles, pouvant symboliser entre autres le volume ou la hauteur. Cette nouvelle façon de faire a également eu son rôle à jouer dans l’avènement d’une musique perçue comme visuelle, et dont la musique électronique est le fer de lance. Et ce n’est sans doute pas pour rien si le phénomène de synesthésie, cette association des sens souvent recherchée dans la consommation de psychotropes, a refait surface avec le retour en grâce de la Trance, ce genre venue de Goa, en Inde, et dont les représentants choisissent des noms souvent révélateurs : Astral Projection, Hallucinogen, Total Eclipse…S’impose donc une nouvelle vision de la musique, pour le bonheur des uns, et au grand dam des autres.

L’avènement de l’interface

Dans Towards A New Music : Music & Electricity de Chavez & Weinstock, les auteurs soutiennent, dans une sorte de déterminisme candide, que le progrès des sciences et des techniques aboutit forcément à un progrès des arts. Pour justifier ce postulat, ils arguent que les artistes d’aujourd’hui étant en possession non seulement des outils contemporains, mais également des outils d’autrefois, il est évident que l’art s’en trouve amélioré. Certes, cette idée ne date pas d’hier, ce livre de 1975 traitant de l’invention du phonographe. Et pourtant, elle est encore bien ancrée aujourd’hui, à une époque où le progrès technologique semble être la réponse incontestable à toutes nos difficultés. Néanmoins, il est pourtant à noter que l’introduction de nouveaux instruments ne va pas sans la perte et l’oubli de techniques antérieures.

A mon avis, dans l’état actuel des choses, on ne progresse pas, on régresse. Je peux voir des goûts musicaux et toute une manière de produire finir dans les toilettes sous mes yeux. Tout le savoir-faire et les traditions que nous avons construit sur quarante ou cinquante ans d’enregistrement sont en train de disparaître, et si on ne les apprend pas maintenant, il n’y aura plus personne pour nous les enseigner […]. En écoutant des vieux 78T des années cinquante, on se rend compte qu’ils étaient capable de faire des choses qu’on ne peut même pas effleurer aujourd’hui. Ils étaient tellement évolués ; les installations sonores et les acoustiques de ces grands halls, et la manière dont ils jouaient, ça n’avait rien à voir avec ce qui se fait maintenant.

Ce témoignage de Will Holland, producteur derrière le projet Quantic, donné dans une interview à Sound on Sound est d’autant plus parlant que l’homme est tout sauf réactionnaire. Lui-même DJ, il travaille souvent à distance, de chez lui, et maîtrise parfaitement les outils numériques combinant en concert MacBook Pro muni de Logic et bandonéon. Les DAW, en simulant, y compris visuellement, des machines naguère dédiées, et bien souvent des instruments devenus depuis pièces de collection, offrent un rapport plus ambigu qu’il n’y paraît à la lointaine époque du tout-analogique. Et il y a fort à parier qu’ils prendront la même place dans l’imaginaire de ceux qui ont grandi avec que celle qu’occupent les amplis à lampes dans celui des vieux rockers d’antan. Un exemple pour appuyer la manière dont un objet technologique, en apparence distant au début, peut faire l’objet d’une acceptation totale, voire d’une nostalgie : la boîte à rythme TR-808 de Roland, présente sur le morceau « Sexual Healing » de Marvin Gaye a été récemment adaptée à l’écran via un émulateur permettant d’en jouer uniquement grâce à une souris et un clavier. Plus encore que le caractère de plus en plus visuel de la production musicale, la grande transformation des trente dernières années est le passage d’une quantité phénoménale d’outils spécifiques à un nombre ridiculement petit d’interfaces presque omnipotentes, avec l’écran comme centre névralgique. Mais comme le suggère ici Aaron Koblin, artiste à l’origine du génial Johnny Cash Project, cette mutation dépasse de très loin la musique, et porte en elle des possibilités bien plus stimulantes – ou, selon – bien plus déroutantes.

Récemment, un sage théoricien des médias a tweeté, “La culture du XIXe siècle était définie par le roman, la culture du XXe siècle était définie par le cinéma, et la culture du XXIe siècle sera définie par l’interface.” Et je crois que cela va se vérifier. Nos vies sont pilotées par les données, et la présentation des ces données est pour nous une opportunité de créer des interfaces étonnantes qui racontent de grandes histoires.